The Making of Tadeo Jones y El Sótano Maldito
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Póster de Tadeo Jones
y el Sótano Maldito




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Tadeo Jones OK!




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Tadeo temiendo lo que se le avecina en esta nueva entrega




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Tadeo Jones y su cerdito




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Wireframes de Tadeo Jones




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Personajes de Tadeo Jones
y el Sótano Maldito




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¡Más personajes!
 

Enrique Gato, Instructor de Modelado y Animación con Autodesk 3ds Max en la Escuela CICE, nos presenta en exclusiva, "Tadeo Jones y El Sótano Maldito", después del rotundo éxito de Tadeo Jones, premiado con un Goya en al Mejor Cortometraje de Animación en el año 2006.

[Ver trailer, en exclusiva para 3Dinfográfica]

- Al tratarse de un proyecto de mayores exigencias a nivel técnico y de producción, ¿cuántos han sido los colaboradores que han participado activamente en esta nueva producción, y cómo se organizaron?.

Hubo un total de 6 colaboradores que trabajaron en casi todas las áreas del corto, realizando alrededor de un 35% del trabajo total del proyecto. La única área que se desarrollóíntegramente de forma externa fue el diseño y modelado de escenarios.

Todo el trabajo desarrollado por los colaboradores se coordinó y supervisó por Internet, algo que resultó especialmente duro de compaginar con el propio trabajo diario. La principal "pega" de dirigir así el trabajo es que la comunicación escrita es siempre extremadamente lenta en comparación con la verbal, y requería invertir un tiempo importante en la redacción de los mensajes de corrección. Cuando tienes que producir más de 45 segundos semanales de animación se hace difícil sacar tiempo para realizar esa supervisión. En general ha sido una locura conseguir coordinar todo el proyecto, pero al final se ha conseguido de forma bastante eficaz.

- Con respecto a la primera parte de Tadeo, ¿qué aspectos técnicos y artísticos se han mejorado?.

Tecnológicamente hablando, se han desarrollado todo tipo de herramientas para agilizar la producción de "Tadeo Jones y el Sótano Maldito", lo que ha permitido hacer el doble de metraje con mayor complejidad en apenas 2 meses más de desarrollo que la primera parte. Las herramientas van desde plugins de creación de "huesos" con comportamientos especiales para simular deformaciones complejas hasta sistemas de control de cámaras que permiten previsualizar las distintas cámaras en un montaje hecho en el propio viewport de 3ds Max.

También hay sistemas de importación/exportación de skin entre distintas mallas, generadores automáticos de rigs faciales, etc. Se han abordado muchas áreas en este sentido, y ya estoy preparando herramientas nuevas para las siguientes producciones. Quizás es el apartado que más ha crecido con diferencia, pues era vital disponer de herramientas de producción propias adaptadas a tu metodología de desarrollo.

También se han creado sistemas complejos de animación de personajes y setups avanzados para objetos como la estructura de grilletes, los cables, el mecanismo de las metralletas, entre otros muchos elementos dinámicos.

Artísticamente se ha pulido el diseño de personajes y se ha trabajado mucho más a fondo en la creación de escenarios, texturas, iluminación y postproducción.

- ¿De qué plazos de producción hablamos?.

El cortometraje se ha desarrollado exactamente en unos 12 meses, más otros 2 meses de creación del guión. Los tiempos aproximados de desarrollo de cada fase fueron:

  • Guión: 2 meses.

  • Preproducción (desarrollo y setup de personajes y diseño de escenarios): 2 meses.

  • Animática 3D: 2 meses.

  • Animación: 40 segundos semanales de animación por persona. En total, unos 5 meses.

  • Iluminación: 1 mes.

  • Render, FX y postproducción: 2 meses.

  • Modelado de escenarios: se estuvieron creando durante todo el tiempo de desarrollo del corto. Mientras se terminaban, se trabajaba con "proxies" de los volúmenes principales de las escenas.

Por razones de tiempo no se desarrolló el "storyboard", sino que salté directamente a la animática 3D, donde me desenvuelvo más rápidamente y ajusto los tiempos.